Önder Yılmaz – TBMM Araştırma Hizmetleri Başkanlığı’nın hazırladığı “Kavramdan Pratiğe Metaverse” isimli çalışmada, halihazırdaki Metaverse uygulamalarının birçoklarında sanal gerçekliğin kullanıldığı fakat vakitle artırılmış gerçeklik tabanlı uygulamalarının artacağı beklentisi tabir edildi. Çalışmada “nesnelerin interneti”nin çeşitli aygıt ve sistemlerle bilgi teması ve paylaşımı yapmak gayesiyle sensörler, yazılımlar ve öteki teknolojilerle fizikî objeler ortasındaki ağı tabir ettiği anlatıldı. “Nesnelerin interneti sayesinde günümüzde mutfak eşyaları, arabalar, termostatlar ve bebek monitörleri üzere çeşitli aygıtlar internete bağlanabilmekte, beşerler, objeler ve süreçler ortasında bağlantı kurulabilmektedir” dendi. Objelerin interneti kapsamında sanal dünya ile kontaklı aygıt sayısının 2025’e kadar yaklaşık 22 milyara ulaşacağı varsayımı paylaşıldı. Çalışmada insan ve sanal cihandaki avatarlar ortasındaki ilgi ve teknolojik paradigma değişikliği enteresan bir örnekle şöyle anlatıldı:
“Kullanılan pek çok aygıtın yakın gelecekte bir biçimde internete bağlanması beklendiğinden, bu aygıtlarla çalışabilen Metaverse platformlarının çok daha uygun bir kullanıcı tecrübesi sunması öngörülmekte. Örneğin konuttaki iklimlendirme sistemiyle bütünleşik çalışan bir sanal cihanda, avatar soğuk bir ortama girdiğinde kullanıcının fizikî olarak bulunduğu odanın soğuması üzere etkileşimler mümkün olabilecek.”
Elektronik kıyafet
Metaverse dünyası ile insanların hayatlarının kesişme noktası ise teknolojisi her geçen gün gelişen “giyilebilir elektronik ürünler” olacak. Çalışmada bu mevzuya ait “Metaverse dünyasına girmek isteyen kullanıcıların çeşitli eserlere sahip olması gerekmektedir. Bunların en başında akıllı gözlükler gelmektedir” denildi. Çalışmada, yapılan projeksiyonlara nazaran 2025 yılında yaklaşık 25 milyon, 2026 yılında ise 31 milyon sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik gözlüğü satılmasının öngörüldüğü kaydedildi. Elektronik kıyafet örneği verilen çalışmada şu tespitte bulunuldu:
“Google, Apple, Meta Platform ve Ray-ban çeşitli eserler üzerinde çalışmalarını sürdüren şirketlerden bazılarıdır. Meta Platforms bünyesindeki Meta Reality Labs, kullanıcıların Metaverse objelerine dokunmasını ve hissetmesini sağlayacak bir elektronik eldiven üzerinde çalışmaktadır. Tekrar Meta Platforms bir küme ABD’li bilim insanı ile, içinde manyetik kesimler bulunan ve bu sayede kullanıcıların Metaverse ortamındaki ısınma, soğuma ve ıslanma üzere durumları hissetmesini sağlayacak elektronik kıyafet üzerinde çalışmakta.”
İlk kere bir romanda kullanıldı
Metaverse kavramının birinci kere Neal Stephenson’ın 1992 yılında yayımlanan Snow Crash isimli bilim-kurgu romanında kullanıldığı bilgisinin paylaşıldığı çalışmada, Metaverse’nin tarifine ait şu tabirler kullanıldı:
“Türkçe’ye Parazit ismiyle çevrilen bu kitapta betimlenen Metaverse bilgisayar ortamında oluşturulan, gerçek insanların avatarlarının bulunduğu 3 boyutlu bir sanal dünya olarak hayal edilmiştir. Metaverse kavramı etimolojik açıdan incelendiğinde ise Antik Yunanca’da “ileri, üst, öte” manalarına gelen “meta” sözü ile “evren” manasına gelen “universe”’ sözünün birleşiminden türetildiği bilinmekte. Metaverse sözü, direkt söz manasıyla Türkçeye çevrilirse “evren ötesi” yahut “ileri evren” üzere manalar çıkabilmekte. Lakin bu kavram için Türkçede şimdi benimsenmiş tek bir ortak karşılık olmadığı görülmektedir.”
TDK’ya teklif ‘Birleşik Evrenler’ olsun
Metaverse için Türk Lisan Kurumu’na (TDK) bugüne kadar çok teklifler de bulunulduğunu belirtilen çalışmada bunlardan kimileri “birleşik evrenler”, “zincirleme evrenler”, “dünya evreni”, “öte dünya”, “evren ötesi”, “dijital evren”, “sanal dünya”, “evren ertesi”, “ara dünya”, “hayal evren” ve “gerçeklik simülasyonu” diye sıralandı. “Çok sayıda teklif ortasından, öte cihan ve sanal cihan sözlerinin en çok tercih edilenler olduğu belirtilmekte” vurgusu yapıldı.
YARIN:
Kişiler sanal varlıkları yanlarında taşıyabilecek mi?
İdeal metaverse’ün özellikleri ne?